自动恢复向导:
实时备份的信息恢复:
自动恢复模式的原理是,在实时备份导出信息文件时,会以不同场景及同一场景不同保存时段为单位组织这些备份信息,即恢复点。在恢复时,你首先要打开手头上能找到并能正常打开的最新场景文件,(甚至layout场景都可以),然后不要做任何改变动画的操作,打开这个恢复向导,它将判断当前场景的修改日期,然后去找属于该场景的又比该日期新的所有备份信息(即恢复点)。它将自动使用这些备份信息恢复。在自动模式下,一直点下一步,最后点下图的" 恢复!!" 按钮即可开始恢复。 比较多信息量情况下,会需要一些时间来进行恢复,完成后会提示你。
动画连接恢复模式: 之所以会有这个模式,是因为有时会遇到这样的情况,场景读取到某点就停滞了,这很多是因为场景没有保存完整,或者有的reference读取错误。但实际上场景可能已经有很多的动画节点,只是节点的连接动作一般记录在场景末尾,读取时往往是这一块没有被正确执行。所谓的动画连接恢复,原理其实是查找场景所有无连接的动画节点,然后查找他们可能连到的动画属性,把他们重新连接在一起从而找回动画。所以这种模式对于某reference读不进来的情况特别有效,因为你可以手动加同样的reference进来,然后用这个模式将动画节点连接到新reference。(因为在某reference读不进来处于unload的情况下,其动画节点实际是在场景里存在的只是未连接。)
动画恢复向导里点击上面的按钮再点下一步进入连接恢复模式。再点"下一步"跳过说明。 如果场景里有未连接的动画节点,则在界面上会显示出来它们的namespace。如果是没有namespace的动画节点,则显示为NoNamespace。 在后面的编辑框输入新的映射namespace,留空视同为不映射。点击获取按钮来快速将场景所选节点的namespace填入到映射namespace栏里。如果你有叫Tom的角色的reference读不进来,手动reference进Tom1的同样角色,在后面填入Tom1,则所有属于Tom角色的未连接动画节点将被连接到Tom1相应的控制器上去。 如果属性已有动画则不连接.. :打开该选项,如果目标属性已经有动画连接,则不重新连接; 点击下一步,再点恢复按钮即可进行恢复了。 |